新收入准则行业应用示例(网络游戏行业)

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新收入准则行业应用示例(网络游戏行业)
主讲:曹硕
目录
一、网络游戏行业的商业模式分析
二、网络游戏行业与收入相关的会计核算特点
三、网络游戏行业执行新收入准则重要会计事项分析
四、网络游戏行业执行新收入准则应用案例分析
一、网络游戏行业的商业模式分析
(一)经营模式分析
(二)收入模式分析
(一)经营模式分析
网络游戏的产业链主要包括:游戏开发商、游戏运营商、游戏平台商(渠道商)、游戏玩家、交易支付服务商、电信运营商等。目前网络游戏行业的经营模式主要有以下三种:
1.自主研发经营模式
2.授权经营模式
3.联合经营模式
1.自主研发经营模式
游戏开发商也是游戏的运营商。开发商从前期市场调研、游戏研发、游戏推广、游戏运营全部自主完成。游戏玩家直接通过官网或开发商提供的下载链接完成注册和进行游戏,后续与游戏相关的充值也是使用开发商平台中的交易中心进行。在该模式下,开发商自行管理游戏的充值系统、兑换系统、用户数据库等,能够更好的控制游戏的运营和服务。
2.授权经营模式
游戏开发商自己不运营游戏,而是将运营游戏的权利授予其他运营商,由运营商负责游戏的各项运营事项,取得运营收入并承担相应的运营成本,同时按照协议约定向开发商支付授权使用费或分成款(或两者皆有)。在授权期间,开发商负责游戏的维护和更新,运营商负责游戏的推广和运营。
3.联合经营模式
游戏运营商(或开发商)与游戏平台商进行合作,共同对某一款游戏进行运营。游戏玩家通过平台商的宣传了解运营商的游戏产品,直接通过平台商提供的游戏链接下载游戏客户端,注册后进入游戏。游戏玩家通过购买平台商发行的点卡充值到账户中兑换成虚拟货币,在游戏中购买道具等虚拟物品。虽然游戏玩家购买的是平台商发行的点卡,并通过平台的链接进入到游戏,但游戏服务器由运营商提供,游戏的维护、升级、客户服务等仍由运营商负责。平台商按照协议约定的分成比例,将联合运营游戏中取得的收入分成给运营商。
(二)收入模式分析
随着网络游戏市场的不断发展,网络游戏的种类日益增多,网络游戏行业的收入模式也趋于多元化,主要有:
1.计时收费模式
2.虚拟道具收费模式
3.下载收费或中段收费模式
4.游戏内广告收费模式
1.计时收费模式
在计时收费模式下,游戏运营商依据游戏玩家的游戏在线时间进行收费。
计时收费模式最早是计点收费,即游戏玩家先购买点卡对账号进行点数充值,点数按照一定比例转换为游戏时间,然后根据玩家在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。
计时收费模式后来又出现了打包方式,即按固定时间段收费,如按月或按季收费等,玩家购买一张月卡或季卡,便可在一个月或一个季度的时间内任意玩该款游戏。
目前,国内采用计时收费模式的游戏较少。
2.虚拟道具收费模式
在虚拟道具收费模式下,游戏玩家可以免费下载游戏、体验游戏,游戏运营商的收入主要来自于游戏玩家购买游戏内的虚拟道具。
玩家参与游戏免费,但为了增加游戏经验和技能从而提升娱乐体验则需要购买虚拟道具。玩家先对其游戏账户进行充值购买游戏币,然后用其账户中的游戏币购买虚拟道具。
目前,虚拟道具收费模式已经成为国内网络游戏的主流盈利模式。
3.下载收费或中段收费模式
下载收费模式下,收费方式一般是终身制,玩家付费下载并终身体验该游戏。
中段收费模式是在游戏过程中某一时间点收取费用,比如剧情类通关游戏,玩家需要付费解锁某一部分剧情。
4.游戏内广告收费模式
在游戏内广告收费模式下,游戏运营商会在游戏中加入广告,比如游戏场景中的广告、游戏页面弹窗中的广告、游戏网站上设计广告链接、以及广告产品与游戏币、虚拟道具捆绑销售等。
二、新收入准则下网络游戏行业收入核算的特点
(一)经营模式多样性涉及更多特定交易的会计处理
(二)履约义务与控制权转移的判断相对复杂
(三)虚拟商品公允价值难以计量
(四)收入确认与计量需要大量会计估计
(一)经营模式多样性涉及更多特定交易的会计处理
网络游戏的经营模式主要包括自主研发经营模式、联合经营模式、授权经营模式等。网络游戏公司为了吸引更多的游戏玩家,通常会同时采用多种经营模式对旗下的不同游戏进行运营。在联合经营和授权经营模式下,涉及开发商、运营商、平台商共同向游戏玩家提供服务,在新收入准则下,开发商、运营商、平台商应该确认自己在交易中是主要责任人还是代理人,以确定是采用总额法还是净额法确认收入;在授权经营模式下,对于一次性收取的授权使用费应该判断是一次性确认收入还是在授权期间分期确认。
(二)履约义务与控制权转移的判断相对复杂
网络游戏的收入模式主要包括计时收费模式、虚拟道具收费模式、下载收费和中段收费模式、游戏内广告收费模式等。在新收入准则下,收入的确认需要考虑履约义务及控制权转移,不同收入模式考虑的因素大不相同,尤其对于目前的主流收费模式——虚拟道具收费模式,履约义务及控制权的判断也相对更加复杂,给会计核算带来较大的难度。
(三)虚拟商品公允价值难以计量
目前,市面上大多数网络游戏要求游戏玩家先对其游戏账户进行充值,购买虚拟游戏币,然后使用虚拟游戏币购买虚拟道具。虚拟道具的价值不能直接用货币进行计量,通常情况下,不同网络游戏之间的虚拟商品彼此也不能流通使用,公允价值无法直接取得,因此虚拟道具的价值需要通过与虚拟游戏币进行换算取得。此外,运营商会视情况调整虚拟游戏币与虚拟道具之间的兑换比例,还会推出游戏充值送虚拟游戏币等各种促销活动,导致虚拟道具的公允价值计量具有复杂性。
(四)收入确认与计量需要大量会计估计
网络游戏行业复杂的商业模式、产品的虚拟性特征,都决定了其收入的确认与计量需要大量的会计估计,而会计估计是否客观合理,直接决定了会计信息的质量。会计估计是否恰当,除了取决于会计人员的专业判断,更依赖于完备的信息系统及完善的内部控制,这就要求网络游戏公司既要加大人力资源的投入,更要加强网络基础设施建设,为收入的核算提供保证和支撑。
三、网络游戏行业执行新收入准则重要会计事项分析
(一)主要责任人和代理人的判断
(二)授权使用费的收入确认
(三)虚拟道具的收入确认
(四)沉淀游戏币的收入确认
(一)主要责任人和代理人的判断
准则指引
企业在判断其是主要责任人还是代理人时,应当根据其承诺的性质,也就是履约义务的性质,确定企业在某些交易中的身份是主要责任人还是代理人。企业承诺自行向客户提供特定商品的,其身份是主要责任人;企业承诺安排他人提供特定商品的,即为他人提供协助的,其身份是代理人。企业应当根据其在向客户转让商品前是否拥有对该商品的控制权,来判断其从事交易时的身份是主要责任人还是代理人。主要责任人应当按照已收或应收对价总额确认收入;代理人应当按照预期有权收取的佣金或手续费的金额确认收入。
企业向客户转让商品前能够控制该商品的情形包括:
(1)企业自第三方取得商品或其他资产控制权后,再转让给客户;
(2)企业能够主导第三方代表本企业向客户提供服务;
(3)企业自第三方取得商品控制权后,通过提供重大的服务将该商品与其他商品整合成合同约定的某组合产出转让给客户。
实务中,企业在判断其向客户转让特定商品之前是否已经拥有对该商品的控制权时,不应仅局限于合同的法律形式,还应该综合考虑如下事实进行判断:
(1)企业承担向客户转让商品的主要责任;
(2)企业在转让商品之前或之后承担了该商品的存货风险;
(3)企业有权自主决定所交易商品的价格;
(4)其他相关事实和情况。
案例1
 A游戏开发公司(以下简称A公司)与某大型网络游戏平台(以下简称平台)签订合作运营一款网络游戏的协议。协议约定:游戏版权属于A公司,游戏玩家通过平台的宣传了解A公司的游戏产品,并直接通过平台提供的游戏链接下载游戏客户端,注册后进入游戏。游戏玩家通过购买平台发行的点卡充值到账户中兑换成虚拟货币,在游戏中购买道具等虚拟物品,游戏道具的价格由A公司决定。游戏的服务器由A公司提供,游戏的维护、升级、客户服务等由A公司负责。 在双方核对数据无误后,平台将其在合作运营游戏中取得的收入按协议约定的比例分给A公司。
思考:在联合经营模式下,A公司和平台谁是主要责任人?谁是代理人?
分析
在本案例中,向客户(游戏玩家)提供的特定商品是游戏娱乐体验服务,A公司既是游戏开发商也是游戏运营商,游戏服务器及游戏的维护、升级、客户服务等均由A公司负责,A公司承担了提供服务的主要责任,对游戏的质量、性能负责,是主要责任人。对于平台而言,其提供的服务主要是为A公司吸引客户,并为客户提供游戏入口,其职能是安排A公司向客户提供游戏服务,是为A公司提供协助,因而平台是代理人。
此外,该游戏版权属于A公司,表明A公司承担存货风险;游戏中虚拟道具价格由A公司决定,表明A公司有权决定商品的价格。因此,A公司是主要责任人。
(二)授权使用费的收入确认
准则指引
授予客户的知识产权许可构成单项履约义务的,企业应当根据该履约义务的性质,进一步确定其是在某一时段内履行还是在某一时点履行。企业向客户授予的知识产权许可,同时满足下列三项条件的,应当作为在某一时段内履行的履约义务确认相关收入;否则,应当作为在某一时点履行的履约义务确认相关收入:
(1)合同要求或客户能够合理预期企业将从事对该项知识产权有重大影响的活动;
(2)该活动对客户将产生有利或不利影响;
(3)该活动不会导致向客户转让某项商品。
企业向客户授予知识产权许可,并约定按客户实际销售或使用情况(如按照客户的销售额)收取特许权使用费的,应当在客户后续销售或使用行为实际发生与企业履行相关履约义务二者孰晚的时点确认收入。这是估计可变对价的一个例外规定,该例外规定只有在下列两种情形下才能使用:一是特许权使用费仅与知识产权许可相关。二是特许权使用费可能与合同中的知识产权许可和其他商品都相关,但是,与知识产权许可相关的部分占有主导地位。
案例2
 A网络游戏开发公司(以下简称A公司)与某大型游戏运营商(以下简称运营商)签订许可协议,授权运营商在协议范围内负责某款网络游戏的具体运营(包括运营服务和收费),并收取版权使用费和分成费。协议约定:授权期间为4年,运营商一次性支付版权使用费7 000万元,并在运营期间,按照运营该款游戏取得收入的30%支付分成费。授权期间,游戏的服务器由运营商提供,游戏的维护、升级、客户服务等均由运营商负责,A公司需要持续提供与该版权相关的必要技术支持等后续服务(如游戏的更新程序或补丁程序)。
思考:A公司收取的版权使用费和分成费,应如何确认收入?
分析
本例中,A公司与运营商的协议仅包括一项履约义务,即授予知识产权许可。
在授权期间,A公司持续提供与该版权相关的必要技术支持等后续服务(如游戏的更新程序或补丁程序),将对该项知识产权产生重大影响;A公司提供的这些后续服务将直接导致相关知识产权许可对运营商产生影响,且这种影响既包括有利影响,也包括不利影响;A公司提供的后续服务不会导致向运营商转让某项商品(该服务本身不构成单项履约义务)。因此,A公司授予知识产权许可属于在某一时段内履行的履约义务。
向客户提供的特定商品是游戏体验服务,游戏的服务器由运营商提供,游戏的维护、升级、客户服务等均由运营商负责,因此在授权期间,A公司不是主要责任人,应按照净额法确认收入。  
在净额法下,A公司按照协议约定,以收取的版权使用费和分成费确认收入。对于7 000万元的版权使用费,A公司可在授权期间4年内,按照直线法分期摊销确认收入;对于按运营收入30%的比例收取的分成费,A公司可在运营商销售发生时确认收入。
披露示例1
 世纪华通
本集团与第三方游戏运营商签订许可协议,授权对方在协议范围内负责相关游戏的具体运营(包括运营服务和收费),并收取版权使用费和分成费。 在授权运营模式下,由于本集团在游戏运营过程中对玩家不承担主要运营责任,因此按照净额法确认。在净额法下,本集团按照合同或协议约定,以合作运营方支付的版权使用费和分成款项确认收入。版权使用费是授权运营商为获得本集团的产品运营授权而支付的费用。授权分成费是授权运营商将其按协议约定的分成比例支付给本集团的费用。并基于与授权运营商的对账,按照应得的授权分成款确认营业收入。
本集团在授权协议约定的授权期间需要持续提供后续服务,属于在一段期间内履行的履约义务,本集团在授权期间内按直线法对收到的版权使用费进行分期摊销,确认营业收入。
(三)虚拟道具的收入确认
准则指引
合同开始日,企业应当对合同进行评估,识别该合同所包含的各单项履约义务,并确定各单项履约义务是在某一时段内履行,还是在某一时点履行,然后,在履行了各单项履约义务时分别确认收入。履约义务,是指合同中企业向客户转让可明确区分商品的承诺。下列情况下,企业应当将向客户转让商品的承诺作为单项履约义务:
(一)企业向客户转让可明确区分商品(或者商品的组合)的承诺;
(二)企业向客户转让一系列实质相同且转让模式相同的、可明确区分商品的承诺。
企业应当在履行了合同中的履约义务,即客户取得相关商品控制权时确认收入。企业将商品的控制权转移给客户,该转移可能在某一时段内(即履行履约义务的过程中)发生,也可能在某一时点(即履约义务完成时)发生。满足下列条件之一的,属于在某一时段内履行履约义务;否则,属于在某一时点履行履约义务:
(1)客户在企业履约的同时即取得并消耗企业履约所带来的经济利益;
(2)客户能够控制企业履约过程中的在建商品;
(3)企业履约过程中所产出的商品具有不可替代用途,且该企业在整个合同期间内有权就累计至今已完成的履约部分收取款项。
对于在某一时段内履行的履约义务,企业应当在该段时间内按照履约进度确认收入,对于在某一时点履行的履约义务,企业应当在客户取得相关商品控制权时点确认收入。
会计事项分析
前文所述,虚拟道具收入模式已成为当今网络游戏的主流盈利模式,因此虚拟道具收入确认是否准确客观,对会计信息质量影响重大。游戏中的虚拟道具不同于一般商品,其不具有实物形态,目前网络游戏中的虚拟道具按其消耗方式,通常分为三类:一次性消耗道具、有限使用道具(有限期间或有限次数)、无限使用道具。
新收入准则强调履约义务及控制权转移,对于网络游戏而言,游戏玩家购买虚拟道具是为了提升游戏体验,游戏运营商的履约义务就是向游戏玩家提供游戏体验,那么该游戏体验是属于在某一时点履行的履约义务,还是某一时段内履行的履约义务?
如果认为游戏运营商向玩家提供的游戏体验是一系列实质相同,且转让模式相同的服务,那么无论玩家购买了几个虚拟道具,也无论购买的是何种性质的虚拟道具,运营商都只有一项履约义务,游戏玩家在游戏运营商履约的同时即取得并消耗运营商履约所带来的经济利益,所以该履约义务属于在某一时段内履行的履约义务。运营商应按照履约进度在该时段内确认收入。玩家生命周期、游戏生命周期,都可以作为履约进度的衡量标准。
如果认为游戏运营商向玩家提供的每一款虚拟道具对应不同的游戏体验(每一款道具都有不同的定价,且明确可区分),那么玩家每购买一个虚拟道具,运营商都有一项履约义务,此时游戏运营商根据不同道具的消耗方式(道具生命周期)来确认收入,可能更具合理性,即:
一次性消耗道具:在玩家使用该道具时确认收入;
有限使用道具:有限期间使用道具在玩家使用该道具的未来期间内按直线法确认收入、有限次数使用道具按照使用次数分次确认收入;
无限使用道具:在玩家生命周期、游戏生命周期内按直线法摊销确认收入。
从网络游戏上市公司执行新收入准则情况来看,实务中的处理并不一致。
披露示例2
 世纪华通
本集团通过游戏玩家在游戏中消耗虚拟游戏道具和其他增值服务的方式取得游戏运营收入。游戏玩家主要通过网络及线下支付渠道对游戏账户进行充值,兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币完成对道具的购买。游戏玩家可以免费体验在线运营的网络游戏的基本功能,只有当其购买游戏中的虚拟货币或其他增强型体验时才需要支付对价。 游戏玩家充值入游戏后,本集团将玩家获得的游戏内点数(虚拟货币)计入“合同负债—游戏充值产生的递延收益”,然后再根据玩家使用游戏点数所购买的道具,按不同的道具属性进行收入确认。
对于消耗性道具,在游戏玩家购买消耗时确认营业收入;对于永久性道具,在所属游戏的平均付费玩家的存续时间(所属游戏生命周期)内按照直线法进行摊销确认营业收入;对于期间性道具,在道具有效期限或所属游戏生命周期孰短的期间内按照直线法进行摊销确认营业收入。
披露示例3
 巨人网络
(1)电脑端网络游戏收入的确认方式
本集团主要通过游戏玩家在网络游戏中购买虚拟游戏道具取得电脑端网络游戏运营收入。游戏中的道具被视为增值服务,于服务提供时确认收入。所有道具均通过虚拟货币购买取得,一旦玩家购买虚拟货币,所得款项即计列于合同负债。道具被划分为消耗型道具和耐久型道具。对于消耗型道具,于游戏道具消耗时确认为收入,对于耐久型道具,在游戏中预计的道具生命周期内摊销确认收入。本集团定期监察虚拟物件的运营数据及使用模式。
(2)移动端网络游戏收入的确认方式
本集团主要通过游戏玩家在网络游戏中购买虚拟游戏道具取得移动端网络游戏运营收入。游戏中的道具被视为增值服务,于服务提供时确认收入。所有道具均通过虚拟货币或现金购买取得,一旦玩家充值或者使用虚拟货币购买道具,应得款项即计列于合同负债。道具被划分为消耗型道具和耐久型道具。对于消耗型道具,于游戏道具消耗时确认为收入,对于耐久型道具,在游戏中预计的道具生命周期内摊销确认收入。部分游戏通过估计玩家生命周期(即平均付费玩家游戏停留期间)来估计道具的使用期间,即按照玩家生命周期确认收入。此时,道具在游戏玩家生命周期内摊销确认收入。
披露示例4
 游族网络
不能够区分长期性和消耗性道具。于游戏玩家在游戏产品中实际使用其购买的虚拟游戏货币时确认营业收入。
能够区分长期性和消耗性道具。于游戏玩家在游戏产品中将其购买的虚拟游戏货币购买不同道具类型时分别采用以下方式确认营业收入:
A.对于游戏玩家购买的消耗性道具所使用的虚拟游戏货币,在该虚拟货币于游戏产品中实际使用时确认营业收入。
B.对于游戏玩家购买的长期性道具所使用的虚拟游戏货币,在该游戏产品的玩家生命周期内采用直接法摊销并确认营业收入。
披露示例5
 中青宝
公司在道具收费模式下,游戏玩家可以免费体验公司在线运营的网络游戏的基本功能,只有游戏玩家购买游戏中的虚拟道具时才需要支付费用。销售游戏虚拟道具所取得的收入在游戏玩家实际使用虚拟货币购买道具时予以确认。
(四)沉淀游戏币的收入确认
准则指引
企业因销售商品向客户收取的预收款,赋予了客户一项在未来从企业取得该商品的权利,并使企业承担了向客户转让该商品的义务,因此,企业应当将预收的款项确认为合同负债,待未来履行了相关履约义务,即向客户转让相关商品时,再将该负债转为收入。
某些情况下,企业收取的预收款无需退回,但是客户可能会放弃其全部或部分合同权利,例如,放弃储值卡的使用等。企业预期将有权获得与客户所放弃的合同权利相关的金额的,应当按照客户行使合同权利的模式按比例将上述金额确认为收入;否则,企业只有在客户要求其履行剩余履约义务的可能性极低时,才能将相关负债余额转为收入。企业在确定其是否预期将有权获得与客户所放弃的合同权利相关的金额时,应当考虑将估计的可变对价计入交易价格的限制要求。
如果有相关法律规定,企业所收取的、与客户未行使权利相关的款项须转交给其他方的(例如,法律规定无人认领的财产须上交政府),企业不应将其确认为收入。
会计事项分析
目前,市面上大多数网络游戏要求游戏玩家先对其游戏账户进行充值,购买虚拟游戏币,然后使用游戏币购买虚拟道具,以增加游戏体验。当游戏玩家放弃某款游戏之后,其账户中可能存在尚未使用的游戏币,这些不再使用的游戏币可以称为“沉淀游戏币”。新收入准则将控制权转移作为收入确认的前提,游戏玩家充值购买游戏币后,运营商不能立即确认收入,而是先通过合同负债进行核算,那么,对于游戏玩家账户中的“沉淀游戏币”,运营商是否可以确认收入以及何时确认收入,将影响会计信息的真实性。
关于“沉淀游戏币”收入的确认,从上市公司信息披露的情况来看,目前大多数运营商并不重视,可获取的信息比较少。
披露示例6
 世纪华通
游戏玩家充值入游戏后,本集团将玩家获得的游戏内点数(虚拟货币)计入“合同负债—游戏充值产生的递延收益”,然后再根据玩家使用游戏点数所购买的道具,按不同的道具属性进行收入确认。针对玩家未消耗的游戏点数,当本集团评估其在未来被使用的可能性很小时确认为当期营业收入(沉没账户收入)。
会计处理建议:
根据重要性原则,当沉淀游戏币数量不大时,不影响会计信息质量要求,运营商可以在会计期末先不对其进行收入的确认。但是如果一款游戏付费玩家众多,沉淀游戏币的数量庞大,运营商就需要考虑对其进行收入的确认。
如果运营商有良好的游戏监测系统,能够合理追踪记录后台游戏玩家的数据,掌握玩家的详细信息,运营商可以根据玩家生命周期,评估收入的确认。例如,运营商根据获取的玩家信息进行详细分析,发现当玩家连续6个月不再登录某款游戏时,表明玩家放弃某款游戏的概率极高,这种情况下,对于该玩家游戏账户中的游戏币,玩家要求运营商履行履约义务的可能性也极低,那么运营商可以将该游戏账户中的沉淀游戏币转为收入。
四、网络游戏行业执行新收入准则应用案例分析
案例3
 A公司是一家网络游戏开发公司。2021年1月与B网络游戏运营公司签订协议,约定A公司将其研发的一款网络游戏授予B公司独家发行和运营,授权期间为游戏上线运营之日起2年。A公司负责提供游戏产品、相关软件的升级以及必要的技术支持;游戏的发行、推广、运营系统和服务器的维护、客户服务以及运营收入的结算等由B公司负责。协议签订日A公司一次性收取游戏授权使用费2 400万元,同时双方根据合作收益进行收入分成,以游戏玩家充值金额为基础,分成比例为A公司30%,B公司70%。分成款按月计算并支付,每月10日前,B公司向A公司提供上月的
结算通知单,如A公司对结算通知单有异议,需要在收到结算通知单后的3日内提出,双方协商核对,核对无异议后,双方进行结算。
2021年3月,游戏正式上线运营,当月游戏玩家充值购买虚拟游戏币的金额为5 000万元,使用虚拟游戏币购买虚拟道具的折算金额为3 500万元,其中一次性消耗道具(假设购买即消耗使用)金额500万元,有限期间使用道具金额3 000万元,道具使用期间为3个月(假设按自然月计算)。
2021年4月,A公司收到了B公司提供的3月份结算通知单,双方核对无异议。
根据B公司以往的游戏运营经验,结合该款游戏的玩家数据进行详细分析,得出当玩家连续9个月不再登录该游戏时,放弃该游戏的概率极高的结论。2021年12月末,B公司游戏监测系统后台显示,连续9个月未登录游戏的玩家账户中的虚拟游戏币金额折算成人民币为100万元。
思考:新收入准则下A公司与B公司应分别如何进行账务处理?(不考虑相关税费的影响)
A公司账务处理分析
(1)A公司将游戏授权B公司运营,A公司对游戏的后续开发升级,将对游戏的收益产生重大影响,A公司授予的代理权属于在某一时段内履行的履约义务,对于A公司收取的一次性授权使用费(2 400万元),应在授权期间2年内(24个月)分期确认收入。
(2)对于按B公司实际销售额(当期游戏玩家充值金额)收取的分成款,应当在B公司销售实际发生,即游戏玩家充值完成时确认收入。
(3)根据双方协议,A公司只负责提供游戏产品、相关软件的升级以及必要的技术支持,分成比例为30%,A公司非主要责任人,按净额法确认收入,即按照与B公司核对无误的结算通知单显示的A公司应收取金额确认收入。
A公司账务处理
(1)收到B公司支付的2 400万元一次性授权使用费
借:银行存款                         2 400
贷:合同负债                         2 400
(2)收到B公司的结算通知单,核对无误后
借:应收账款                   1 500(5 000×30%)
贷:主营业务收入                       1 500
(3)摊销一次性收取的授权使用费
借:合同负债                    100(2 400÷24)
贷:主营业务收入                        100
B公司账务处理分析
(1)根据双方协议, B公司负责游戏的发行、推广、运营系统和服务器的维护、客户服务以及运营收入的结算等,分成比例为70%,B公司为主要责任人,按总额法确认收入。
(2)2021年3月,游戏玩家当月充值购买虚拟游戏币的金额为5 000万元,虽然充值金额无论是否使用都不予退还,但该虚拟游戏币的控制权仍在玩家手中,所以玩家充值购买虚拟游戏时不能确认收入,应在玩家使用虚拟游戏币购买虚拟道具时,按虚拟道具的性质分别确认收入。当月,玩家使用虚拟游戏币购买虚拟道具的金额为3 500万元,其中一次性消耗道具金额500万元,应在玩家购买(购买即消耗使用)时确认收入;有限期间使用道具金额3 000万元,应在道具的使用期间3个月内按直线法进行收入的确认。
(3)对于支付给A公司的一次性授权使用费(2 400万元),因支付时游戏尚未正式运营,先计入预付账款科目,待正式运营时,由预付账款转入长期待摊费用,并按照授权期间(24个月)摊销计入成本。
(4)对于按照30%比例支付给A公司的分成款,为B公司履行合同发生的成本,该成本与当前合同直接相关;该成本增加了B公司未来用于履行履约义务的资源;该成本预期能够收回,因此根据准则规定,该合同履约成本应确认为一项资产,并采用与道具收入确认相同的基础进行摊销,计入当期损益。
(5)对于连续9个月未登录游戏的玩家,表明其放弃该款游戏的概率极高,玩家要求B公司履行履约义务的可能性极低,那么B公司可以将该玩家游戏账户中的沉淀游戏币转为收入。
B公司账务处理
(1)支付A公司2 400万元一次性授权使用费
借:预付账款                        2 400
贷:银行存款                        2 400
(2)玩家充值购买虚拟游戏币5 000万元
借:银行存款                        5 000
贷:合同负债                        5 000
(3)玩家使用虚拟游戏币购买虚拟道具3 500万元
①一次性消耗道具
借:合同负债                         500
贷:主营业务收入                       500
②有限期间使用道具
借:合同负债                   1 000(3 000÷3)
贷:主营业务收入                      1 000
(4)按结算通知单计算应支付A公司30%分成款
借:合同履约成本                 1 500(5 000×30%)
贷:应付账款                         1 500
(5)采用与道具收入确认相同的基础摊销合同履约成本,计入当期损益
借:主营业务成本          450(1 500×(1 500÷5 000))
贷:合同履约成本                       450
(6)摊销支付的一次性授权使用费
借:长期待摊费用                        2 400
贷:预付账款                         2 400
借:主营业务成本                  100(2 400÷24)
贷:长期待摊费用                        100
(7)沉淀游戏币的收入确认
借:合同负债                           100
贷:主营业务收入                        100